Resumen
El estudio dedica tiempo a convertir prototipos y proyectos existentes de Unreal en sistemas jugables estables.
La solución se convirtió en un espacio de trabajo modular de Unreal Engine para gameplay, personajes y funciones multijugador.
El trabajo ayuda a convertir prototipos y proyectos existentes de Unreal Engine en experiencias jugables y estables.
Historia del cliente
El cliente es un estudio de desarrollo de videojuegos de Polonia. Mantiene juegos para un jugador en Unreal Engine y desarrolla proyectos RPG y RPG de supervivencia a partir de prototipos o bases de diseño.
También prepara versiones verticales y lanzamientos empaquetados. Las mecánicas, los recursos y los sistemas del proyecto deben funcionar conjuntamente a medida que el juego evoluciona.
El estudio dedica tiempo a implementar el gameplay, corregir errores de fotogramas y ejecución, optimizar el rendimiento y preparar compilaciones de producción. Los sistemas existentes de inventario, voz y animación también deben seguir siendo utilizables al añadir nuevas funciones.
La solicitud consistía en implementar y perfeccionar funciones de gameplay en proyectos de Unreal Engine mediante C++, Blueprints o scripting. El estudio también necesitaba niveles, personajes y animaciones, además de funciones multijugador como replicación y lobbies.
La solución se estructuró como módulos para sistemas de gameplay, combate, animación, física, niveles y configuración multijugador. Las estructuras existentes del proyecto podían mantenerse mientras se añadían nuevos actores, componentes, subsistemas y recursos.
El cliente solicitó
- Crear y perfeccionar funciones y mecánicas de gameplay en Unreal Engine.
- Utilizar C++, Blueprints o scripting para sistemas de gameplay modulares.
- Crear o integrar niveles, personajes, armas, habilidades, animaciones y recursos.
- Admitir replicación, autoridad, matchmaking, lobbies, listas de juego y servidores.
Por qué el software prediseñado no era adecuado
Los motores de videojuegos generales ofrecen renderizado, física, audio y gestión de recursos, pero no definen los sistemas de gameplay específicos del proyecto del estudio. Los motores prediseñados tampoco combinan las mecánicas, los sistemas existentes, las necesidades multijugador y el trabajo de producción del estudio en una configuración adaptada.
Descripción del proyecto
La solución se diseñó en torno al proyecto existente del estudio en Unreal Engine, en lugar de sustituirlo. El espacio de trabajo central reúne la configuración de actores y componentes, los subsistemas, la entrada, las conexiones UMG y las áreas de implementación del gameplay.
Para gestionar un gameplay modular, el proyecto ofrece áreas de implementación en C++ y Blueprint para mecánicas, actores y subsistemas. Los diagnósticos del orden de ejecución y de errores de fotogramas ayudan al equipo a revisar problemas que afectan al rendimiento del juego.
El control de personajes y el combate se gestionan en una configuración específica. Los valores de movimiento, los parámetros de combate y las interacciones con enemigos se conectan con misiones, progresión, inventario y guardado.
La integración de animaciones, los efectos Niagara, los materiales o shaders HLSL y la física Chaos se gestionan en un área de sistemas visuales y físicos. Los niveles, la selección de héroes, los lobbies, las listas de juego y los torneos se administran en el área de configuración de niveles y multijugador.
El estudio trabaja en etapas claras, con actualizaciones y avances periódicos. Los módulos se añaden uno a uno y se acuerdan con el equipo del cliente antes de comenzar el siguiente.
Funciones principales entregadas
- Sistemas de gameplay modulares en C++ y Blueprints
- Configuración de actores, componentes y subsistemas
- Sistemas de movimiento y combate de personajes
- Misiones, diálogos, inventario, progresión y guardado
- Integración de animaciones y efectos Niagara
- Mecánicas de gameplay con física Chaos
- Desarrollo de niveles y entornos
- Lobbies, listas de juego y torneos multijugador
- Diagnósticos del orden de ejecución y errores de fotogramas